Wir werden von Streitwagen überfahren, von Drachen zerquetscht und von Schildkröten-Go- lems geköpft. Dark Souls eben! Außerdem spre¬chen wir mit dem Chefdesigner über Respekt vor dem Feind, die neue Welt – und darüber, wie Staub Leben retten kann.

Der dicke Golem hockt missmutig in seiner Zelle. Er blinzelt durch den kleinen Spalt der Tür und ein Geschoss bohrt sich in die Schuppen unterhalb seines Augapfels. Den Pfeil hat der Held von Dark Souls 2 verschossen, schließlich war die Situation zu verlo¬ckend: ein Zwischenboss, isoliert in einem Kerker. Ganz allein hockt er dort. Ohne jede Chance, unseren Angriff abzuwehren. Da sitzt un¬ser Abzugsfinger locker, denn einen solch leichten Sieg hätte man in ausgerechnet diesem Action-Rollenspiel nicht erwartet. Es ist der Nachfolger eines Titels, der ganze Maus-, Tastatur- und Controller¬Familien auf dem Gewissen hat. Ein Rollenspiel, geschmiedet für die Härtesten unter den Harten. Ein Rollenspiel, das nicht viel über sei¬ne Spielmechaniken verrät und die Fehler des Spielers gnadenlos bestraft. Fehler wie diesen hier, denn »Hochnäsigkeit ist der beste Weg in die Unterwelt«, wie es Game Director Yui Tanimura so schön formuliert. Im nächsten Moment reißt der Golem nämlich die Tür aus den Angeln und schleudert sie dem Helden an die Omme. War ja klar! »Sie sind tot«, steht auf dem kleinen, blutigen Schild, das vor uns auf dem Bildschirm prangt. Ein Spruch, den wir an diesem sonnigen Apriltag in New York noch sehr, sehr oft lesen werden.

Fehler sind zu bestrafen

Dark Souls 2 macht keine Gefangenen. Wer sich hochnäsig vor der Gefängnistür aufbaut, gemütlich seinen Bogen zückt und abdrückt, bucht automatisch sein Ticket ins Jenseits. Kracht die schwere Ei­sentür auf den Recken, wird er zermatscht. Machen wir schnell ge­nug einen Satz zurück und die gewaltige Axt des Golems rasiert uns den Helm ab, muss der Vorspieler neu laden. Wir dürfen noch nicht selbst an den Controller, doch spüren wir förmlich die Lust des japa­nischen Entwicklers, unvorsichtige oder nach »Schema f« agierende Spieler zu bestrafen. Das hier ist kein Skyrim, wo ein direkter Treffer lediglich Lebensenergie kostet, aber immer noch eine zweite Chan­ce zum Kontern bleibt. Wer hier nicht pariert, krepiert.

Die neue Welt

FromSoftware lässt Lordran also hinter sich, will aber zumindest visuell daran anknüpfen und das Spiel um neue Elemente erweitern. Schiffe findet Tanimura interessant, würde ihnen allerdings nicht so eine große Rolle einräumen wie Assassin’s Creed 4: Black Flag. Doch wo spielen wir und warum? Der Name sei streng geheim, weil er den Schlüssel zu einem neuen Konzept von Raum und Zeit darstelle. Was genau Tanimura damit meint, bleibt sein Geheimnis. Wir wissen lediglich, dass sich die Geschichte um einen verfluchten Ring dreht, der ein ganzes Land und viele seiner Bewohner an den Rand des Wahnsinns gebracht hat. »Doch je mehr ich verrate, desto mehr Mystik zerstöre ich«, sagt der Chefdesigner. Das ist unbefriedigend, aber auch effizient in Sachen Spoiler-Vermeidung. Denn die skurrile Faszination auch des ersten Dark Souls baute vor allem auf Unwis­senheit. Wir wurden ins kalte Wasser geworfen, wussten nicht, wo­rum es geht, mussten Bücher lesen und Gesprächen lauschen, um herauszufinden, was es mit diesen Kulten auf sich hat. Das spornte an, die Welt zu erforschen und ihr Geheimnisse zu entlocken.

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