Metal Gear Solid 5

Flambierte Einhörner, fliegende Wale und Kiefer Sutherland: Wir analysieren die vielleicht verrückteste Weltpremiere der letzten Jahre.

 

Hideo Kojima hat die Katze aus dem Sack gelassen: Metal Gear Solid 5 kommt in zwei Teilen, die zeitversetzt erscheinen. Der erste Teil trägt den Titel Ground Zeroes, versetzt euch in die Rolle des Agenten »Big Boss«, kombiniert Schleich-Action mit Open-World-Elementen und soll nahtlos zum zweiten Teil überleiten: The Phantom Pain. Während sich das erste Spiel noch vergleichsweise klassisch nach Metal Gear Solid anfühlt, wird’s mit Phantom Pain geradezu bizarr. In San Francisco zeigt uns Kojima folgende Szene: Ein Schimmel trabt gemütlich am Waldrand. Plötzlich bricht Feuer aus, die Flammen ra­sen förmlich die Bäume hinauf, das Pferd wiehert, galoppiert durch das Inferno. Sein Reiter ist der Big Boss, zehn Jahre nach den Ereig­nissen des ersten Teils. Er lädt die Schrotflinte durch und zielt auf ein anderes Pferd, das unvermittelt aus den Flammen bricht. Nein, Moment. Dieses »Pferd« brennt lichterloh, es zieht eine Flammen­spur hinter sich her, und aus seiner Stirn ragt ein Florn. »Okay«, könntet ihr an dieser Stelle fragen, »was zum Kuckuck hat Kojima eigentlich geraucht?« Dabei haben wir euch noch gar nicht von dem Kampf­hubschrauber erzählt, der anschließend aus den Wolken bricht – oder von dem Wal, der diesen Kampfhubschrauber prompt verschluckt.

 

Ground Zeroes: Open-World-Taktik

Klingt abgefahren? Ist es auch – aber bevor wir er­klären, warum das durchaus Sinn ergibt, müssen wir einen Blick auf den ersten Teil werfen. Ground Zeroes soll uns nämlich langsam an die spielerischen Mög­lichkeiten einer offenen Welt gewöhnen, fühlt sich dabei aber immer noch wie ein echtes Metal Gear an. Eine Mission beispielsweise beginnen wir bei strah­lendem Sonnenschein an der Küste Kubas und sol­len ein streng gesichertes Militärlager infiltrieren. Der größte Unterschied zu den Vorgängern? Ihr wer­det dieses Mal nicht in einem Level abgesetzt und müsst von Punkt A nach Punkt B gelangen, sondern euch zunächst überlegen, wo ihr überhaupt in die Meter mit Kameras gepflastert ist, Scharfschützen auf Türmen die Umgebung im Blick haben und Jeeps mit schwer bewaffneten Söldnern patrouillieren? Wahr­scheinlich nicht. Stattdessen könntet ihr eurem Piloten befehlen, euch mit dem Heli im Rücken der Festung abzusetzen. Der Helikop­ter ist jetzt übrigens ein ständiger Begleiter, lässt sich also zum Feuerschutz anfordern oder um schnell die Örtlichkeit zu wech­seln. In diesem Fall fliegen wir an den Südzipfel der Basis, wo ein Steilhang ins Meer führt. Auf den ersten Blick kein besonders ge­eigneter Ort für einen Angriff, aber deshalb auch nur minimal ge­schützt: Es gibt deutlich weniger Kameras und Wachposten. Hier steigen wir ein, vermeiden den Kontakt mit Soldaten und schlei­chen lieber zu einem Depot, wo ein gepanzerter Truppentranspor­ter geparkt ist. Den klauen wir in bester GTA-Manier und können damit unerkannt im Lager herumfahren. Zumindest in bestimmten Bereichen, wo uns niemand überprüft. Verhalten wir uns unauffäl­lig, bauen keinen Unfall und tuckern gemütlich durch die Basis, fällt keinem auf, dass wir da eigentlich nix verloren haben….

Fotorealistische Technik

Mit der neuen Grafik-Engine »Fox« soll Metal Gear Solid 5 deutlich glaubwür­diger wirken als seine Vorgänger. Technikchef Junji Tago nutzt die technischen Möglichkeiten nach eigener Aussage weniger für Effekt-Orgien, sondern um den Charakteren und der Umgebung mehr Leben einzuhauchen. In einer Szene hievt sich Big Boss beispielsweise an einem Beistelltisch nach oben. Durch die körperliche Anstrengung ziehen sich seine Muskeln sichtbar zusammen. Kojima Productions nutzt dafür einen simplen, aber effektiven Trick: Sie fotografieren die gewünschte Oberfläche in hohen Auflösungen. Im Beispiel wird also der nackte Oberkörper eines Schauspielers fotografiert, der gerade die gleiche Be­wegung wie Big Boss macht. Eine Software reproduziert dann das Bild ins Spiel – so müssen die Designer die Knochenstruktur nicht per Hand nachbilden.

Auch die Lichtberechnung ist eine Herkulesaufgabe für jede Engine, da Licht von unterschiedlichen Oberflächen anders reflektiert wird. Bisher arbeiten Ent­wickler oft mit Tricks: Achtet zum Beispiel in Tomb Raider mal darauf, wie schnell Lara wieder trocken wird, wenn sie aus dem Wasser steigt. Genauso verhält es sich mit Schweiß: In vielen Spielen glänzen verschwitzte Figuren, als hätte man sie mit einem Leuchtstift angemalt. In The Phantom Pain glitzert der feine Schweiß auf dem Rücken des Protagonisten hingegen nur so lange, wie er tatsächlich von einer der Lampen angestrahlt wird. Neue Physikberechnungen sorgen ferner dafür, dass Objekte die richtige Masse haben. Stützen wir uns an einem massiven Schrank ab, dann fällt der nicht um. So ein kleiner Beistelltisch aus Aluminium hingegen hat zu wenig Masse, also kippt er um.

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